Så spelar du Sweeper Frontiers
Sweeper Frontiers är minröjning i jätteformat. Det finns en enda världskarta med miljontals celler, och alla spelar på den samtidigt, i webbläsaren, utan något att installera. Varje cell du öppnar är ett litet pussel du har löst och lite mer mark som är din egen. Lås hela regioner och länder, möt andra spelare vid dina gränser och se hur mycket av kartan du har när omgången tar slut.
Din första cell
Välj en värld och öppna din första cell. Var du får börja beror på världen. På de flesta världar måste det vara i ett land där ingen har öppnat en cell än, en bit från alla andra. Ditt första tryck öppnar alltid säkert.
Därifrån måste varje cell du öppnar ligga intill din egen mark, så ditt område växer utåt från din start. Går cellen inte att öppna visar den ett ✕, och meddelanderaden högst upp på skärmen berättar varför.
Så läser du siffrorna
En siffra räknar minorna bland de åtta cellerna runt den, men den säger inte vilka de är. Cellerna du redan har öppnat är säkra, så minorna finns bland dem som fortfarande är oöppnade.
- De sista oöppnade cellerna. När en siffra har exakt lika många oöppnade celler kvar runt sig som den visar är varenda en av dem en mina. En etta med en oöppnad cell, en tvåa med två: leta efter dem först, för där behöver du aldrig gissa.
- Klara siffror. När en siffra har lika många flaggor runt sig som den visar är den klar. Så länge det finns oöppnade celler kvar runt den lyser den upp, och trycker du på den öppnas alla dess andra grannar på en gång.
- För många flaggor. En siffra blir röd när fler flaggor står runt den än den visar. En av dem är fel, så ta bort den innan du öppnar något där.
- Säkra nollor. En öppen nolla som lyser upp har fortfarande oöppnade celler bredvid sig, och varenda en av dem är säker att öppna.
Öppna och flagga
- Med mus: vänsterklicka på en cell för att öppna den och högerklicka på den för att sätta en flagga.
- På mobil eller surfplatta: håll in en cell för att öppna den och tryck på den för att sätta en flagga. Vill du ha det tvärtom kan du byta plats på dem under Inställningar → Styrning.
En flagga är din egen anteckning om att en mina finns där, och trycker du på den igen försvinner den. Det mesta av spelet händer i hörnen som din mark har vuxit runt, för det är där din gräns flyttas framåt.
Minor
Öppna en mina så smäller den. Din egen mark nära den döljs igen och ingen äger den längre, och en kort stund går ingenting nära den att öppna. Utlöser du flera minor i rad blir väntan längre.
Spelplanen räknas fram på spelets server, och sidan du spelar på får aldrig veta var minorna ligger. Varje cell löses på samma sätt för alla.
Regioner och länder
Streckade linjer delar in landytan i regioner, och en heldragen linje går runt varje land, som är en handfull regioner tillsammans. Öppna varje säker cell i en region så låses den direkt. Den är din och ritas i din färg i full styrka, med en upplyst kant, och du behöver inte flagga dess minor först. Lås varenda region i ett land så låses landet också. Länderna bildar i sin tur kontinenter.
Låst mark är värd mer än öppen mark. Vad ett lås gör med minorna inuti, och om någon annan fortfarande får gå in, beror på världens läge.
Poäng
Varje landcell du har är värd poäng. Att låsa en region, ett land eller en kontinent multiplicerar vad varje cell i den är värd. Dina poäng är det du har just nu: mark du tar läggs till direkt, och mark du förlorar dras av direkt. Ställningen uppe till höger visar alla på världen.
Havet och dess hamnar
Längs varje kust löper en strandremsa som ingen spelar på. Vägen igenom den är en hamn: en grå skiva tvärs över kusten med ett ankare i mitten. När varje cell i hamnens landhalva är din öppnas vattenhalvan för dig. Därifrån kan du ta havet cell för cell, precis som på land.
Lägen
Varje värld har ett läge, så att välja läge är att välja värld.
- Fredligt. Minröjning utan risk att förlora mark. Land du har öppnat är ditt under omgången, och ingen kan ta det ifrån dig. Sidor som delar en region gör klart den tillsammans, och var och en får betalt för sina egna celler. Det finns ingen klocka: omgången varar tills varenda landregion är klar, och mot slutet öppnas den sista biten för alla. Havet är stängt.
- Tävling. Kartan byter ägare. Gränser möts, fronter rör sig, och du kan ta mark från andra sidor och förlora mark till dem, tills omgångens tid är slut.
- Krigföring. Tävling med förmågor. Den som löser spelplanen tjänar poäng att lägga på förmågor för anfall och försvar: Spana visar minorna i ett litet område, Desarmera öppnar en cell som inte kan smälla, Befäst skyddar en region och Löpeld sprider sig över marken.
En del världar i lägena Fredligt och Tävling erbjuder också några av de hjälpande förmågorna.
Omgångar
En omgång varar en bestämd tid, som visas högst upp på skärmen, utom i läget Fredligt, där den varar tills spelplanen är klar. När en omgång tar slut vinner den med flest poäng, en ny spelplan dras och hela kartan går att ta igen.
Spela tillsammans
En så här stor karta spelas bäst tillsammans. Slå er ihop med vänner, eller med spelare du möter på spelplanen, så smälter era fronter samman till en sida under ett gemensamt husnamn, med en färg och gemensamma poäng.
För att bjuda in någon letar du upp personen i ställningen och trycker på namnet, och sedan på Bjud in spelare. Eller tryck på Bjud in en vän på ditt eget kort och skicka koden på fem tecken som visas. Dina vänner behöver vara på samma värld som du.
Med eller utan konto
Du kan spela utan konto. Du får ett namn som Spelare 647, och din mark varar omgången ut. Med ett gratis konto behåller du ditt namn, ditt utseende och dina utmärkelser från omgång till omgång och från värld till värld.
Tips
- Börja med de säkra dragen: en siffra med exakt lika många oöppnade celler kvar som den visar.
- Flagga medan du spelar. En klar siffra öppnar då resten med ett tryck.
- Ta hörnen och skrevorna längs din gräns först.
- När du är osäker, titta någon annanstans längs din gräns. Ett säkert drag finns nästan alltid nära.
- Lås små regioner tidigt. En låst region är värd mer än samma celler när de ligger öppna.